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Speedruns an sich sind kein überraschendes, brandneues Phänomen. Es ist tief in der menschlichen Kultur verankert, dass wir Geschwindigkeit zu einem Wettbewerb machen. Seit der antiken Olympiade ist historisch belegt, dass offiziell in Wettkämpfen gemessen wurde, wer als erster die Ziellinie durchschreitet. Das Phänomen des Wettlaufs dürfte es aber wohl schon deutlich länger geben. Und ganz egal worum es geht: Fahren, fliegen, schwimmen, arbeiten, kochen, essen … die Chance ist hoch, dass es irgendeinen Menschen gibt, der es möglichst schnell tun möchte. Es war daher eigentlich nur eine Frage der Zeit, bis sich das „möglichst schnelle Beenden“ in Videospielen etabliert. Sehen wir uns einmal an, wie sich Speedruns die letzten Jahrzehnte entwickelt haben: Von den ersten Videospielen bis zu Twitch und Speedrun-Events im Internet.

Vor dem Internet

Dragster hatte eine integrierte Stoppuhr.

In gewisser Weise war der Aspekt der Geschwindigkeit schon immer fest mit Videospielen verbunden. Zum einen natürlich in Form von Rennspielen wie Dragster (1980) oder Grand Prix (1982) für den Atari 2600, bei denen eine Stoppuhr im Spiel integriert ist. Das Ziel ist in der Regel das Erreichen einer möglichst niedrigen Zeit. Zum anderen gibt es Spiele, in denen ein Timer herunterläuft, der vorgibt, wie viel Zeit für das jeweilige Level noch zur Verfügung steht, wie in Super Mario Bros. (1985) für das NES. Nach Abschluss eines Levels wird häufig die verbliebene Zeit als Bonus mit dem Endpunktestand verrechnet. Je nachdem wie hoch dieser Bonus ist, kann ein schnellerer Abschluss deutliche Vorteile für den Highscore bringen. Auch in vielen modernen Spielen ist das auch heutzutage noch der Fall. Ein weiteres wichtiges Spiel, das ein schnelles Durchspielen belohnt, ist Metroid (1986) für das NES und Super Metroid (1994) für das SNES sowie die nachfolgenden Teile der Reihe. Gerade durch die relativ offene Spielwelt gab es viel Freiraum, um die Spielzeit immer weiter zu minimieren.

Magazine wie Nintendo Power druckten von Leserinnen und Lesern eingesendete Highscores und Bestzeiten ab.

Aber wie wurden in der Zeit vor dem Internet die Bestzeiten festgehalten? Das war zunächst räumlich sehr begrenzt. Im Arcade-Bereich wurden die Highscores nur lokal in der jeweiligen Maschine gespeichert, aber immerhin in der Öffentlichkeit. Auf den Heimcomputern und Konsolen war der Radius noch geringer und beschränkte sich auf Freunde und Familie. Mit der Zeit begannen einzelne Hersteller wie Atari gedruckte Newsletter herauszubringen, in denen Bestzeiten aufgelistet waren. Auch Videospielmagazine wie Nintendo Power fingen an, solche Listen einzuführen. Gamer fotografierten hierfür ihren Punktestand vom Bildschirm ab und schickten ihn an die jeweilige Publikation. Walter Day begann 1981 Spielhallen abzuklappern, Highscores aufzuschreiben, gründete sein eigenes Arcade und veröffentlichte am 9. Februar 1982 das Twin Galaxies International Scoreboard, eine Rangliste für Highscores. Die heute immer noch aktive Website Twin Galaxies, die mittlerweile offiziell für Guinness World Records Videospielrekorde sammelt, hat so ihren Anfang gefunden. Bis die eigene Bestzeit letzten Endes abgedruckt wurde, konnte in jedem Fall einige Zeit vergehen. Zudem war die Überprüfung von Einsendungen oft nicht leicht und problematisch.

Das Internet und DOOM

Das erste DOOM erschien 1993 und bot eine Aufzeichnungsfunktion.

Zwei Entwicklungen im Jahr 1993 sind für den nächsten wichtigen Schritt in der Geschichte der Speedruns relevant: Einerseits der Umstand, dass immer mehr Menschen Zugriff auf weltweite Internetnetzwerke wie das Usenet sowie das WorldWideWeb erhalten, was den zeitlichen Austausch von Informationen beschleunigt und große Entfernungen nahezu irrelevant macht. Andererseits die Veröffentlichung eines Spiels namens DOOM. Der First-Person-Shooter ist in vielerlei Hinsicht bahnbrechend gewesen, hat aber auch aufgrund einer kleinen Funktion die Speedrun-Community begeistert und vorangetrieben.

Innerhalb von DOOM gibt es nämlich die Möglichkeit, die eigene Spielsession aufzuzeichnen, eine sogenannte „Demo“. Im Gegensatz zur heutigen Herangehensweise handelt es sich dabei jedoch nicht um eine Videodatei im .mp4-Format oder etwas ähnliches. Die Aufzeichnung wurde in einer speziellen Datei gespeichert, die nur innerhalb von DOOM geladen und abgespielt werden konnte. Der riesige Vorteil: Die Datei war sehr klein, in der Regel nur ein paar Kilobyte groß, und konnte relativ leicht über das damals noch sehr langsame Internet hochgeladen und verbreitet werden. So war es nun möglich, die einzelnen Rekorde nicht nur besser zu verifizieren, sondern auch Tipps und Tricks mit anderen Spielern audiovisuell vergleichsweise einfach zu teilen.

Websites entstehen

Die Website speeddemosarchive.com bleibt auch heute noch ihren Wurzeln treu.

Christina „Strunoph“ Norman gründete im Januar 1994 mit der „LMP Hall of Fame“ eine erste Website, auf der sie DOOM-Demos aus dem Usenet sammelte, organisierte, auswertete und auflistete. Die Seite wurde sehr schnell bekannt und zog viele Spieler an. Schnell folgten weitere Seiten wie „DOOM Honorific Title“ im Mai 1994 von Frank Stajano und COMPET-N von Simon Widlake im November 1994. COMPET-N sollte dabei die erste Seite sein, die sich auf möglichst schnelles Durchspielen spezialisierte, wodurch sie die erste, reine Speedrunning-Website sein dürfte.

Im Jahr 1998 schlossen sich zwei Webseiten zusammen, die Speedruns zum Spiel Quake sammelten. Die Betreiber Nolan „Radix“ Pflug und Gunnar „Muad’Dib“ Andre Mo riefen so die Seite Speed Demos Archive ins Leben. Natürlich war Speedrunning kein ausschließliches Phänomen für DOOM und Quake. Die genannten Beispiele waren wegweisend und wohl die bekanntesten, aber auch die Communitys anderer Spiele florierten immer mehr. Zum Beispiel die der Metroid-Reihe. Als im November 2003 Nolan Pflugs 100%-Speedrun zu Metroid Prime mit einer Zeit von 1 Stunde und 37 Minuten große Bekanntschaft erlangte, wurde dieser Run im Speed Demos Archive eingepflegt. Die Seite wurde nun auch für andere Spiele geöffnet und zur ersten zentralen Anlaufstelle für Speedruns aller Art. Aus der Seite Speed Demos Archive ging auch das berühmte Charity-Speedrun-Event Games Done Quick hervor, das heute eigenständig agiert.

YouTube & Twitch

Wer aufgepasst hat, wird festgestellt haben, dass all das in einer Zeit passiert ist, als es weder Twitch noch YouTube gab. Videos mussten daher aufgezeichnet und in der Regel selbst gehostet werden, was aufgrund der Datenmengen auch mit einer hohen finanziellen Investition verbunden war und nicht von jeder Person getragen werden konnte. Das Auftauchen von YouTube 2005/2006 begann diese Hürde aufzubrechen. Zunächst wurde in der Speedrun-Community jedoch viel experimentiert und man tauschte, wie zuvor zu Usenet-Zeiten, primär Tipps und Tricks aus, bevor das neue Medium zum Brechen neuer Rekorde aufgegriffen wurde und ab 2008 zunehmend an Fahrt aufgenommen hat. Der Community-Gedanke ist hier tief verankert. Nicht wenigen Speedrunnern ist es wichtiger, neue Abkürzungen oder Glitches zu entdecken und diese mit anderen zu teilen, anstatt ständig neue Bestzeiten aufzustellen.

Super_Mario_World_by_frozenflygone_in_47-58_-_Frost_Fatales_2022

Super Mario World by frozenflygone in 47-58 - Frost Fatales 2022

Das Event "Games Dones Quick" gehört heutzutage zu den bekanntesten Speedrun-Events.


Dank Twitch haben sich Speedruns ab 2011 zu richtigen Live- und Mitmach-Events entwickelt. Zusätzlich erleichtert es die Verifizierung, da Schummelei zwar nicht komplett ausgeschlossen werden kann, aber deutlich erschwert wird. Auch die Speedrun-Community selbst wird immer aufgeschlossener. Da sich Speed Demos Archive auf Qualität statt Quantität beschränkt, gibt es heute auch Seiten wie das 2014 gegründte speedrun.com, die es jedem erlauben, eigene Speedruns via YouTube zu unzähligen Spielen und Kategorien einzureichen, oder das 2009 gegründete SpeedRunsLive.com, das sich auf Live-Speedruns spezialisiert hat.

Aber kommen wir nun erst einmal zum Ende unseres wilden Ritts durch vier Jahrzehnte Speedrun-Geschichte. Es gäbe noch eine ganze Reihe weiterer Highlights zu erzählen, wie einzelne Höhepunkte verschiedener Spiele, der Trend, ungewöhnliche Controller zu verwenden, oder der Unterschied zwischen Speedruns auf originaler Hardware oder Emulatoren, den sogenannten „Tool-assisted Speedruns“ (TAS). Das würde jedoch den Rahmen dieses Artikels sprengen. Vielleicht kommen wir zu einem späteren Zeitpunkt dazu. Bis dahin stellen wir euch die Frage: Habt ihr Highlights aus der Speedrun-Geschichte? Schreibt uns gerne im Diskussionsbereich.


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