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Atmosphärische, storybasierte First-Person-Shooter ohne Multiplayermodus sind eine Seltenheit geworden, seit durch Call of Duty: Modern Warfare das Ende der Half-Life-2-Ära eingeläutet wurde. Das Metro-Franchise hält die Fackel jedoch tapfer weiter hoch und will mit Metro Exodus wieder Action, Story und postapokalyptische Stimmung kombinieren. Im Gepäck sind aber auch ein paar zeitgemäße Konzepte: Eine deutlich weniger lineare Spielwelt und ein größerer Fokus auf Crafting, sollen mehr spielerische Freiheit bieten. Ob diese Rechnung aufgeht, haben wir auf der Gamescom getestet.

Bereits in der ersten Sekunde der Gamescom-Demo, wird deutlich, dass Metro Exodus erneut ein grafisches Meisterwerk ist. Die Spielwelt sieht nahezu fotorealistisch aus, und kleine Details wie Spinnweben oder Matschflecken auf dem Gasmasken-Visier, sorgen für zusätzliche Immersion. Passend dazu sind auch die Charakteranimationen, die glaubwürdig mit der Spielwelt interagieren und im Vergleich zu denen in anderen Shootern sehr flüssig und natürlich aussehen. Abgerundet wird das Gesamtpaket durch ein atmosphärisches Sound-Design: Unser Protagonist Atrjom atmet schwer, wenn er einen stickigen Tunnel betritt, und in der Ferne heulen undefinierbare Kreaturen verheißungsvoll.


Metro Exodus Landscape

Die Spielwelt von Metro Exodus sieht nicht nur fantastisch aus, sondern klingt auch so.


In der Demo befinden wir uns in einer weitläufigen Waldlandschaft, die Sonne verschwindet bereits hinter den Hügeln. Die Mission: Unser Kollege wurde von den im Wald ansässigen Stämmen gefangen genommen und muss gerettet werden. Die Öffnung der Spielwelt macht sich sofort bemerkbar, denn anstelle von klaustrophobischen U-Bahn-Schächten, erkunden wir ein recht offenes Gelände. Wir entdecken einen Außenposten der Waldbewohner und kundschaften diesen aus der Ferne aus, um unser Vorgehen zu planen.

Das Stealth-Gameplay profitiert immens von dieser neuen Offenheit der Level: Wir haben viel Platz zum manövrieren und können erst gezielt die äußeren Wachposten ausschalten, um uns dann ins innere des Außenpostens vorzuarbeiten. Dabei können wir auch nicht-tödlich agieren und Wachen bewusstlos schlagen. Da wir aber auch die Shooter-Mechaniken testen wollen, entscheiden wir uns für eine etwas offensivere Vorgehensweise.

Mit der lautlosen Armbrust schalten wir zunächst vorsichtig die äußeren Wachen aus, treten dann aber in eine Falle und alarmieren die restlichen Feinde. Mit Schrotflinte und SMG liefern wir uns daraufhin ein hitziges Feuergefecht, bis schließlich alle Feinde neutralisiert sind. Dank unserer Auskundschaftung zu Beginn, müssen wir dabei nicht einmal Gebrauch vom Quicksave-Feature machen, da wir böse Überraschungen mit etwas Geschick bereits im Voraus erspähen können. Trotzdem gehört das regelmäßige manuelle Speichern genauso zum Spielablauf wie der Wechsel des Gasmaskenfilters.


Metro Exodus Crossbow

Mit der Armbrust können wir Feinde lautlos aus dem Verkehr ziehen.


Munition ist, genau wie in den vorherigen Metro-Titeln, wieder eine Rarität. Unser Kampf mit den Waldbewohnern hat unsere kompletten Vorräte aufgebraucht, und fortan müssen wir auf die Armbrust und im Crafting-Menü hergestellte Bolzen zurückgreifen. Das Crafting-System erlaubt es uns, mit in der Umgebung gefundenen Materialien allerlei nützliche Gegenstände herzustellen, wie es sich für die Postapokalypse gehört. Auch unsere Waffen können wir mit vorhandenen Teilen beliebig modifizieren, beispielsweise mit Aufsätzen oder erweiterten Magazinen. Da wir nur drei Waffen gleichzeitig mitnehmen können, muss hier gut geplant und rationiert werden.

Unser Kollege ist nicht auffindbar, daher ziehen wir weiter auf der Suche nach Hinweisen zu seinem Verbleiben. Als wir die Wälder durchstreifen, wird deutlich, dass die offenen Levels auf den zweiten Blick gar nicht so offen sind: Andauernd stoßen wir auf Levelbegrenzungen, die mal mehr und mal weniger elegant in die Spielwelt eingebaut sind. Die Demo fühlt sich nicht so sehr wie eine offene Welt an (was sie ja auch eigentlich nicht sein soll), sondern eher wie eine Ansammlung von offenen Arealen, die durch sehr lineare Passagen miteinander verbunden sind. Das macht für die Struktur des Spiels durchaus Sinn, fühlt sich aber an manchen Stellen sehr restriktiv an. Dass wir in den offenen Arealen genau den Tunnel finden, der zum nächsten Segment führt, scheint oft mehr Glück zu sein als denn eine Belohnung für unsere Erkundung der Gegend.


Metro Exodus Tunnel

Trotz offener Welt führen in der Demo wenige Wege auch wirklich zum Ziel.


Umso befriedigender fühlt es sich jedoch an, als wir endlich die Waldsiedlung erreichen, in der unser Freund festgehalten wird. Hier wird die Spielwelt durch diverse NPC-Charaktere lebendig, an denen wir uns im Dunkel der Nacht vorbeischleichen. Die Dialoge und Handlungsabläufe haben viel Persönlichkeit und lassen die Gegner wie Lebewesen mit Gedanken und Gefühlen wirken, anstatt wie seelenloses Kanonenfutter. Im Gegensatz zu den Neo-Nazis aus Metro: Last Light, versuchen wir bei den Waldbewohnern quasi aus Sympathie, die Zahl der Todesfälle möglichst bei Null zu halten, während wir in ihrem Lager herumschleichen und unseren Freund suchen.

Bevor wir den Kollegen befreien können, endet die Demo leider auch schon. Wir trennen uns mit gemischten Gefühlen: Spielwelt und Atmosphäre wissen erneut zu bezaubern und haben sich im Vergleich zu Metro: Last Light konsequent weiterentwickelt. Auch die Handlung und die Charaktere sind deutlich glaubhafter und strotzen vor Persönlichkeit. Die einzige Sorge gilt dem Leveldesign: Hier treffen wir im fertigen Spiel hoffentlich auf weniger Sackgassen, unsichtbare Mauern und Pfade, die sich erst auf den zweiten Blick als nicht begehbar herausstellen.

Colin-i18n
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