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Im Rahmen der Gamescom hatten wir Gelegenheit, uns mit TaleWorlds-Gründer Armağan Yavuz über die Entwicklung von Mount & Blade II: Bannerlord und die auf der Gamescom gezeigte Demo zu unterhalten. Dabei haben wir vieles über geplante Features, den Multiplayer-Modus und die Spielmechaniken und Quests gelernt. Nur ein Releasedatum konnten wir dem Schöpfer der Serie leider nicht entlocken, aber damit hat vermutlich auch niemand gerechnet. In diesem Artikel findest du das ungekürzte Interview, übersetzt aus dem Englischen – ergänzend dazu empfehlen wir auch, einen Blick auf unsere Eindrücke von der Gamescom-Demo zu werfen.


FANDOM: Mir ist in der Demo aufgefallen, dass die Quest-Vielfalt in Bannerlord viel größer ist, als in den vorherigen Titeln. Kannst du uns etwas darüber erzählen, wie das Questing in Bannerlord verbessert wurde?

Armağan Yavuz: Klar! Grundsätzlich wird es zwei Arten von Quests geben. Eine wird so eine Art grundlegende Storyline, die dich ins Spiel einführt und in der du die verschiedenen Königreiche kennenlernst, und die dich etwas über die Spielwelt lernen lässt. Wir werden solche haben, und dann wird es auch noch generische Quests geben, die du von verschiedenen Charakteren im Spiel erhalten wirst. Diese zwei Quest-Arten werden sich ein wenig unterscheiden.

Wir haben mit verschiedenen Quest-Arten experimentiert und uns entschieden, dass es ein Fehler wäre, die generischen Quests zu fesselnd und mit zu vielen Ebenen von Intrige zu gestalten. Der Grund ist, dass diese Quests für den Spieler berechenbar sein sollen. Der Spieler soll wissen, dass es diese Art von Quests gibt. Unsere Spieler, zumindest sehr viele von ihnen, spielen das Spiel oft mehrmals, manchmal mehr als 100 Stunden, und sie wollen [auch dann noch] Quests erledigen, wieder und wieder. Diese verrückten und aufregenden, sehr interessanten Quests sind in dieser Hinsicht also eher ungeeignet. [...]


I Bannerlord Questing

Quests in Bannerlord haben Auswirkungen auf die Spielwelt und das Machtverhältnis im Königreich.


Daher haben wir uns entschieden, ein System zu entwickeln, in dem Spielelemente als Teile von Quests wiederverwendet werden. Nehmen wir einmal an, du hilfst einer Karawane gegen Banditen [...]. Das wird dir in der Spielwelt begegnen, und du wirst es mehrmals sehen, und es wird sich absolut normal anfühlen, dass dich zum Beispiel verschiedene NPCs in verschiedenen Dörfern darum bitten, Karawanen zu schützen. Weil es ein ganz normaler, verständlicher Teil der Spielwelt ist. Wir versuchen also, solche Elemente zu finden, die Teil der Spielmechaniken sind, und sie als Teil einer Quest zu verwenden.

FANDOM: Verstehe. Eine weitere Sache, die ich in der Demo bemerkt habe, ist, dass es in den Städten viel mehr Aktivität und viel mehr interaktive NPCs gibt, wo es zuvor beispielsweise nur einen Gildenmeister und einen Schmied gab, und Städte ansonsten von generischen NPCs bewohnt wurden. Kannst du uns dazu mehr erzählen?

Armağan Yavuz: Natürlich. Jede Stadt soll lebendig und interessant aussehen, und wir wollen diese auch als Gameplay-Komponente verankern. Städte sollen also den Spieler involvieren, und gleichzeitig Spielmechaniken beinhalten. Um das umzusetzen haben wir einige Schlüsselfiguren in Städten eingeführt. Diese sind sehr wichtig, denn sie sind [...] Teil des Gameplay, und wenn du beispielsweise Truppen rekrutieren willst, musst du sie über diese Leute anheuern. Wenn du ein gutes Verhältnis zu ihnen hast, wirst du mehr und bessere Truppen rekrutieren können, wohingegen dies bei jemandem der dich hasst nicht möglich sein wird. Die Charaktere haben aber auch viele andere Funktionen: Wenn du beispielsweise Teil eines Königreiches bist, und einige der Schlüsselfiguren dich dort unterstützen, dann wirst du mehr Einfluss und mehr Macht in diesem Königreich haben.

Dadurch haben die Städte und Dörfer eine höhere Bedeutung für den Spieler, denn es gibt dort Gameplay-Elemente und interessante Mechaniken, die du im Hinterkopf behalten musst. Du musst zum Beispiel wissen, in welchen Dörfern du Unterstützer hast, und zut wem du ein gutes Verhältnis hast.


I Bannerlord Crime

In den Städten tummeln sich Händler, Questgeber und Verbrecher.


FANDOM: Eine weitere Sache, die mir in den Städten aufgefallen ist, ist, dass es dort Straßenecken gab – ich nehme an, diese hängen mit dem Verbrechen-System im Spiel zusammen? Kannst du uns darüber etwas erzählen?

Armağan Yavuz: Sicher. In den Dörfern gibt es kleine Gebiete, die von verschiedenen Gruppen besetzt werden können, ebenso wie es in Städten diese Straßenecken gibt. Sie erfüllen die gleiche Funktion. Normalerweise haben Stadt-NPCs beispielsweise eigene Läden, aber das ergibt nur bei Händlern und Handwerkern wirklich Sinn. Wir wollen die Dorfbewohner interessanter und vielfältiger machen. Daher haben wir uns gedacht, dass es in den Dörfern auch Verbrecher und Banden geben könnte. Aber es würde natürlich wenig Sinn ergeben, wenn sie Läden und Handwerksbetriebe besitzen würden. Also haben wir ihnen Straßenecken gegeben, um die sie kämpfen können, und [der Spieler] kann sich dort einmischen. Verschiedene Ecken, wir nennen sie Gassen, können von verschiedenen NPCs besetzt werden, und [der Spieler] kann dort auch mitmischen und ihnen durch Quests helfen. Du kannst auch Gassen übernehmen und sie NPCs übergeben, die in deiner Gunst stehen. Das ist ebenfalls Teil des Gameplays.

FANDOM: Eine Frage, die sich auch darauf bezieht: Als ich die erste Stadt betreten habe, gab es eine überwältigende Anzahl an Quests. Wird das im Spiel durchgehend so sein, oder wurde die Questdichte für die Demo hochgeschraubt?

Armağan Yavuz: Das sollte nicht so [überwältigend] wirken, aber wir wollten [für die Demo] eine nette Auswahl an Quests haben. Wir werden uns wahrscheinlich auf eine ideale Anzahl einigen, wir werden also mit der Menge der Quests experimentieren, die pro Stadt verfügbar sind. Zu viele [Quests] würden [die Spielerfahrung] vermutlich weniger wertig erscheinen lassen, und du würdest dich nicht besonders fühlen, wenn du eine solche Quest entdeckst. Zu viele Quests ist also vermutlich nicht ideal, aber zu wenig ist auch nicht ideal - wir werden uns auf eine ausgewogene Anzahl einigen. Diese Art von Balance-Änderung können wir jedoch später im Entwicklungsprozess vornehmen.


I Bannerlord Townscape

In der Gamescom-Demo konnten wir uns vor Aufgaben und Quests garnicht mehr retten.


FANDOM: Nächste Frage: Die Anzahl der Truppen, die man rekrutieren kann, hängt offensichtlich damit zusammen, wie gut das Verhältnis zu denen ist, die diese Truppen anbieten. Ist dies etwas, das auch absichtlich so existiert, um die Anzahl der guten Truppen, die der Spieler zu Spielbeginn rekrutieren kann, zu limitieren?

Armağan Yavuz: Natürlich. Truppen zu rekrutieren ist eine sehr wichtige Ressource im Spiel, und um interessantes Gameplay zu haben, wäre es nicht ideal, unbegrenzte Ressourcen zu haben. Ressourcen sollten begrenzt sein, damit du darüber nachdenken und damit planen musst. In jedem Ort gewährt dir jeder NPC normalerweise bis zu 6 Truppen, und du kannst diese 6 Truppen erhalten, wenn du ein exzellentes Verhältnis zu ihnen hast. Wenn du ihnen unbekannt bist oder ein schlechtes Verhältnis hast, wirst du hingegen nur eine Einheit rekrutieren können, oder gar keine. Ein gutes Verhältnis mit NPCs zu haben ist also ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Es ist außerdem nicht möglich, ein gutes Verhältnis mit allen zu haben. Denn wenn du einem NPC hilfst, wirst du meist andere NPCs aus anderen Fraktionen verärgern. Du musst also ein wenig Seiten wählen. Du musst dir gleichzeitig Freunde und Feinde machen, damit die Spielwelt für dich interessanter wird.


I Bannerlord Recruiting

In Bannerlord lohnt es sich, gute Verbindungen zu NPCs zu haben, denn diese stellen eure Rekruten.


FANDOM: Gibt es eine Möglichkeit, vorher schon zu sehen, welche Vorteile es einem bringt, eine Freundschaft zu schließen – bevor man diese eingeht?

Armağan Yavuz: Wir haben eine Enzyklopädie, und du kannst sie durchblättern und beispielsweise sehen, wie die Zugehörigkeit eines jeden NPCs ist, und wie ihr Verhältnis untereinander ist. Du kannst also eine Menge Einfluss erhalten, indem du einfach unterschiedliche NPCs beobachtest und ihre Funktion verstehst. In deinem ersten Playthrough wirst du das vermutlich nicht bemerken, oder nicht sonderlich beachten, aber nachdem du etwas Erfahrung mit dem Spiel gesammelt hast und die Spielmechaniken besser verstehst, wirst du besser darauf achten und durchdachte Entscheidungen treffen.

FANDOM: Verstehe. Eine weitere Frage zur Truppenrekrutierung: Gibt es immer noch einen Malus dafür, Truppen aus unterschiedlichen Königreichen in derselben Armee zu rekrutieren? Denn in Warband gab es einen Moral-Malus, wenn man zu viele gemischte Truppen hatte, wie wird das in Bannerlord gehandhabt?

Armağan Yavuz: Es gibt derzeit keinen Malus für gemischte Truppenverbände. Es gibt einen Malus, wenn du beispielsweise ein Dorf einer bestimmten Kultur plünderst, und Soldaten aus dieser Kultur in deiner Armee hast – dann gibt es einen Moral-Abzug. Wenn du also auf so etwas achtest und bedacht spielst, dann gibt es keinen Malus für gemischte Armeen. Wenn du aber raubend und plündernd durch das Land ziehen willst, dann musst du darauf achten, dass deine Soldaten die richtige Kultur haben, und nicht zu den Kulturen gehören, die du überfällst.

FANDOM: Okay, cool. Nächste Frage: Gibt es weitere Vorteile, wenn man sich mit NPCs in Dörfern anfreundet, abgesehen von Quests und Truppenrekrutierung?

Armağan Yavuz: Jap, gibt es! Wenn du im späteren Spielverlauf einem Königreich beitrittst, gibt es dort eine Einfluss-Mechanik. Wenn du also etwas im Spiel unternehmen willst, benötigst du Einfluss. Das ist besonders dann wichtig, wenn das Königreich eine neue Festung oder Stadt einnimmt, denn dann wird mit einer Art Königreich-Entscheidungs-Mechanik entschieden, wer diese Burg erhält. Dann bieten verschiedene Lords quasi mit ihrem Einfluss um die Stadt. Es ist ein bisschen wie politischer Einfluss, wenn alle versuchen, sich diese neue Einkommensquelle zu schnappen. Einfluss ist also sehr wichtig für den Spieler, und eine wichtige Quelle für Einfluss sind die NPCs. Wenn die NPCs innerhalb des Königreiches ein gutes Verhältnis zu dir haben, dann erhältst du von ihnen mehr Einfluss.

FANDOM: Ah, verstehe. Wo wir schon beim Beitreten eines Königreiches sind: Wir haben, ich glaube das war 2016, gesehen, dass man als Unterkommandant innerhalb einer Armee spielen kann. Wie funktioniert das im Bezug zu einem Beitritt? Startet man immer als Unterkommandant von jemand anderes oder kann man auch von Beginn an ein eigenständiger Befehlshaber sein wie in Warband?

Armağan Yavuz: Man ist tatsächlich sofort ein eigenständiger Befehlshaber. Wenn man jedoch einer Schlacht beitritt, dann wird der höchstrangige Lord ausgewählt und zum Commander ernannt. Wenn du also beispielsweise frisch einer Fraktion beigetreten bist und noch nicht viel Einfluss hast, dann kann es vorkommen, dass andere Lords in dieser besagten Schlacht einen höheren Rang haben. Dann wirst du nicht zum Commander. In diesem Fall haben wir einen Mechanismus, der dich zum Befehlshaber über eine der Formationen innerhalb der Armee ernennt, sodass du zum Beispiel die Bogenschützen oder Reiter übernimmst. Der Kommandant gibt dir dann Befehle, und du kannst versuchen, dich so in der Schlacht nützlich zu machen.


I Bannerlord Command

Um unsere Truppe auf dem Schlachtfeld zu befehligen haben wir eine ganze Reihe an Optionen.


FANDOM: Also hat man in diesem Fall nicht Zugriff auf alle seine Truppen, sondern diese werden der übergreifenden Armee hinzugefügt und der Spieler übernimmt einen der Truppenzweige?

Armağan Yavuz: Ja, das funktioniert anders als in Warband.

FANDOM: Wo wir gerade bei ranghöheren Lords sind: Wird es wieder einen Marshall innerhalb der Fraktion geben, der die Kampagnen organisiert?

Armağan Yavuz: Wir können das hinzufügen, oder wir können es weglassen – wir haben uns noch nicht entschieden. Der Grund ist, dass ein Marshall nur ein kleines Gameplay-Element ist. Das System, was wir derzeit haben, ist sehr flexibel, und erlaubt es dem Spieler als Lord bereits, Armeen zu sammeln und zu vereinen. Das Einfluss-System ist so dynamisch, dass du selbst als Vasall oder niederer Befehlshaber bereits Armeen versammeln und zu Feldzügen aufrufen kannst, wenn du genug Einfluss hast. Daher ist es nicht so sehr von Nöten, eine Rolle wie den Marshall festzulegen. So gesehen haben wir in diesem neuen System alle diese Funktionen, und sie sind von Tag 1 an verfügbar, sobald du einer Fraktion beitrittst. Du kannst also fast alles tun, was auch ein König tun könnte – du brauchst nur genug Einfluss, dann kannst du alles machen.


I Bannerlord Influence

Noch macht unsere Truppe nicht viel her, aber unser Einfluss steigt beständig.


FANDOM: Okay, wenn ich also genug Einfluss sammle, kann ich theoretisch auch das tun, was ein Marshall in Warband tun konnte?

Armağan Yavuz: Genau, richtig.

FANDOM: Okay, das ist interessant. Ein weiteres Thema, das der Community sehr wichtig ist, sind Mods. [Taleworlds] hat wiederholt gesagt, dass Bannerlord die Modding-Community unterstützen wird. Gibt es Pläne, die Modding-Tools schon vor dem Release in die Hände von Moddern zu geben, damit es zum Launch bereits Mods gibt, oder ist das etwas, worauf wir warten müssen?

Armağan Yavuz: Ich denke, darauf müssen wir warten. Das Problem ist, dass die Unterstützung der Mod-Community eine große Verantwortung ist. Wenn wir diese Tools veröffentlichen, dann müssen wir sie auch pflegen und sichergehen, dass sie nicht kaputt gehen. Es ist ein bisschen riskant, dies zu früh zu unterstützen. Denn wenn wir Dinge ändern müssen, werden bestehende Mods nicht mehr funktionieren. Es ist eine Herausforderung, das alles zu regeln, und ich weiß nicht, wie früh wir uns dies erlauben können.

FANDOM: Okay, Frage zum Multiplayer: Letztes Jahr auf der Gamescom haben wir den Captain-Modus gesehen – wird es auch Spielmodi geben, die sich eher wie klassisches Warband-PvP spielen?

Armağan Yavuz: Genau, wir haben den Captain-Modus, und dann haben wir auch noch etwas, das wir Skirmish nennen, das eher wie der Battle-Modus [aus Warband] ist. Es wird in diesem Modus keine Bots geben, und jeder Spieler wird in 6v6-Teams gegen andere Spieler antreten. Das erinnert mehr an den Battle-Modus, ist aber ein wenig besser strukturiert und hat Regeln, die sicherstellen, dass es einen klaren Gewinner und mehr taktisches Gameplay gibt.


I Bannerlord Arena

Im fertigen Spiel werden wir uns auch in PvP-Kämpfen messen können.


FANDOM: Das macht Sinn. Gibt es langfristige Pläne für einen Spielmodus, der größere Spielerzahlen unterstützt?

Armağan Yavuz: Es wird Belagerungen geben, die normalerweise eine größere Truppenzahl unterstützen. Wir planen außerdem Unterstützung für Custom-Server, die über automatisches Matchmaking verfügen [...]. In diesen eigenen Servern können wir allerlei verschiedene Mods haben. Wir werden diese nicht auf ein paar wenige beschränken. So können wir zum Beispiel Team-Deathmatch und ähnliches haben.

FANDOM: Verstehe. Eine Frage, die du wahrscheinlich sehr oft zu hören bekommst: Irgendwelche Neuigkeiten zum Releasedatum?

Armağan Yavuz (lacht und seufzt gleichzeitig): Nein ... Wir haben uns entschieden, das Spiel zu veröffentlichen, wenn es fertig ist, und wenn wir das Gefühl haben, dass es fertig ist. Wir wollten uns nicht auf einen Releasetermin festlegen, nur um ihn dann zu verschieben, daher haben wir noch nichts entschieden.


Bannerlord Humphrey

Community-Maskottchen Humphrey das Kamel hat ebenfalls nicht mit einem Releasedatum gerechnet.


FANDOM: Leuchtet ein. Du sagst „wenn es fertig ist“ – gibt es Pläne, vielleicht ein Beta-Event oder eine Early-Access-Phase für das Spiel zu veranstalten?

Armağan Yavuz: Ja, das ist definitiv möglich. Es ist eine unserer Möglichkeiten. Wir sprechen intern darüber. Es wird definitiv so etwas in der Art geben, entweder eine Beta oder eine Early-Access-Phase vor dem Release, aber auch hier gibt es noch keine genaueren Infos.

FANDOM: Okay, letzte Frage: Mount & Blade Warband ist ein Spiel, dass schon seit vielen Jahren läuft, und das immer noch Updates und Downloadinhalte erhält. Gibt es schon Ideen, was mit Bannerlord nach dem Launch passieren soll? Expansionen zum Beispiel?

Armağan Yavuz: Wir haben ein paar grobe Ideen, aber noch haben wir uns auf nichts festgelegt. Wir wollen uns im Moment darauf konzentrieren, das Spiel fertigzustellen. Das Spiel nach dem Launch zu unterstützen wird definitiv eine hohe Priorität haben. Aber derzeit liegt unser Fokus darauf, das Spiel fertigzustellen.

FANDOM: Okay, Nachfrage dazu: Ist es denkbar, dass wir irgendwann Inhalte für Bannerlord sehen werden, die nicht im Bannerlord-Universum angesiedelt sind, so wie es zum Beispiel bei Napoleonic Wars für Warband der Fall war?

Armağan Yavuz: Das ist definitiv möglich, ja.

FANDOM: Cool. Okay, vielen dank für das Interview, es hat Spaß gemacht.

Armağan Yavuz: Kein Problem, es war mir ein Vergnügen.

Colin-i18n
Laserpferd ist ein ehemailiges Mitglied des deutschen Community-Development-Teams von FANDOM.

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