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Master of Magic ist ein 4X globales Fantasy-Strategiespiel mit einer Kombination aus Strategie und RPG-Elementen und wurde von der Firma Simtex entwickelt und von MicroProse für den PC mit dem Betriebssystem MS-DOS 5-6 im Jahr 1994 veröffentlicht.
Master of Magic besitzt von seiner Spielstruktur her eine gewisse Ähnlichkeit mit dem Spiel Civilization, jedoch enthält es auch Fantasie RPG-Elemente. Die Landschaften der beiden spielbaren Welten werden zufällig generiert und sind von Spiel zu Spiel verschieden. Master of Magic ist ein sehr tiefes Runden basiertes Spiel mit vielen Wendungen und Funktionen. Aufgrund verschiedener technischer Probleme der Erstveröffentlichung, für die es von den Spielern und der Presse negative Kritiken gab, wurde eine überarbeitete, die jetzige 1.31 Version, herausgebracht[4] und Master of Magic gilt seitdem als eines der besten Strategiespiele der frühen 90er Jahre.[5] Obwohl das Spiel ein wenig datiert ist, da es ursprünglich für die Ausführung mit MS-DOS 5.0/6.0 programmiert wurde, so ist es auch auf neueren Betriebssystemen die auch z.B mit DOSBOX laufen möglich.


Systemanforderung[]

Typ Anforderung (MS-DOS 5.0/6.0) Anforderung {Windows XP/2000]
Betriebssystem MS-DOS 5.0/6.0 Win95/98 XP
Prozessor AT 386/33MHZ Prozessor
AT 486/100 MHz Prozessor
1.4 GHz Prozessor
Arbeitsspeicher 4MB RAM 256 - 512 MB Ram
Festplattenspeicher 12 MB[2] 25 MB
Grafikkarte VGA-Karte 3D-Grafikkarte kompatibel mit DirectX 7 /(9)
Soundkarte Soundblaster/Pro
ProAudio Spectrum & kombatible
Roland & kombatible
AdLib
Soundkarte kompatibel mit DirectX 7 /(9)
Eingabegerät IBM Tastatur
Maus
IBM Tastatur
Maus
Bildschirm Farbmonitor Farbmonitor

Gameplay[]

Nach einer Eröffnungssequenz bei der sich zwei Zauberer auf ihren Türmen bekämpfen, beginnt man danach sich seine Schwierigkeitsstufe mit der man spielen möchte auszusuchen. Diese lässt sich auf Anfänger (Leicht), Experte (Normal) oder Unmöglich (Schwer) einstellen. Zudem kann der Spieler sich für einen der vorgegeben Charaktere entscheiden oder wahlweise einen eigenen kreierten Charakter erstellen. Für den eigenen erstellten Charakter werden elf Zauberwahlpunkten dazu verwendet eine bestimmte Fähigkeit oder auch mehrere auszuwählen und/oder eine bestimmte Anzahl an Zauberbüchern der verschiedenen Elemente auszuwählen. Dies ist abhängig von der Anzahl der zu Verfügung stehenden Zauberwahlpunkten. Insgesamt kann man für seinen Charakter elf Zauberbücher erhalten, wenn man auf die Fähigkeiten verzichtet. Des Weiteren ist es möglich, im Verlauf des Spiels, weitere Zauberbücher zu erhalten. Diese können an verschiedenen Orten gefunden werden.

Entscheidet man sich für die Fähigkeit Myrraner, beginnt der Spieler auf der Welt Myrror. Der Spieler kann dann nur unter den folgenden Rassen: Dunkelelfen, Zwerge, Kobolde, Drakonier oder Tiermenschen wählen, mit denen er das Spiel beginnen möchte. Als Bonus stellt die Zauberfestung dieses Charakter dann zusätzlich fünf Mana-Einheiten pro Runde her, was aber den Verlust von drei Zauberwahlpunkten kostet.

Ansonsten kann man sich jedoch wahlweise für eine der anderen Rassen z.B Menschen, Orks, Elfen oder Halblinge entscheiden und beginnt das Spiel auf der Welt Arcanor, einer erdähnlichen Welt. Gespielt wird gegen vier Computergegner, die es zu bezwingen gilt. Am Anfang besitzt man nur ein kleines Dorf welches Nach und Nach mit Gebäuden ausgebaut werden kann. Zuerst sollte man sich eine Waffenkammer und danach einen Kornspeicher erbauen. Nun muss sich der Spieler ein Imperium auf einer zufällig generierten Landkarte aufbauen und in den Krieg mit den vier rivalisierenden Zauberer ziehen.

Zunächst spielt der Spieler nur in einer Welt. Gelingt es ihm, einen der grünen Türme freizuspielen, so wird es dem Spieler sogleich ermöglicht in die andere Welt zu gelangen und dort seine Eroberungen fortzusetzen. Beim gründen von neuen Städten, sollte man darauf achten, diese immer in der Nähe von Ressourcen, die da wären, Gold, Nahrung, Erze und Mana, zu bauen, was die Einnahmen und Produktivität und das Wachstum dieser Städte erhöhen kann. Zusätzliches Mana kann durch das errichten spezieller Gebäude z.B. Schreine, Tempeln, Parthenon-Tempeln und Kathedralen erworben werden. Die Zauberstudienpunkte können ebenfalls durch das errichten spezieller Gebäude gesteigert werden. Zudem kann die eigene Zauberkraft, durch das besetzen von Zauberknoten, mit Geistern oder Wachgeistern, die sich mit diesen verbinden, gesteigert werden. Wenn sich zwei gegnerische Einheiten auf dem selben Spielfeld bewegen, wechselt das Spiel in eine isometrische Ansicht in der die Einheiten rundenbasiert gegeneinander antreten. Für einen Sieg über eine gegnerische Armee oder dem erobern eines Dorfes/Stadt, erhält der Charakter des Spielers zudem Ruhm-Punkte. Ab einer bestimmten Anzahl von erhaltenen Ruhmes-Punkten, bieten sich bei diesem Charakter dann verschiedene Helden an um mit ihm gemeinsam zu kämpfen. Diese Helden kosten aber eine bestimmte Menge an Geld und Nahrung pro Runde. Das gleiche gilt auch für jede erstellte militärische Einheit des Spielers.[Anmerkung 1] In ihrem Inventar können Helden bis zu drei Gegenstände aufnehmen, die sie entweder stärken, mit bestimmten Fähigkeiten ausstatten oder sie im Kampf stärker machen. Gegenstände sind als solches eine Waffe, eine Rüstung oder ein anderer Gegenstand in Form eines Rings. Des Weiteren können auch Händler auftauchen, die bestimmte Gegenstände zum Kauf anbieten. Unter anderem ist es auch möglich, sich mit einem speziellen Zauberspruch, selber solche Gegenstände anzufertigen. Die Dauer eines solchen Zauberspruches ist davon abhängig, wieviel Mana und Zauberkraft pro Runde dem Charakter zur Verfügung stehen und der Art des Gegenstandes den er erstellen möchte.

Trifft man in den ersten Spielrunden auf einen der Computergegner, so ist es möglich mit diesem über einen besonderen Bildschirm in Kontakt zu treten, um sogleich zu verhandeln, Bündnisse zu schließen oder Zaubersprüche auszutauschen, vorausgesetzt dass dieser die gleichen Zauberbücher besitzt. Das Ziel dieses Spieles ist es aber letztendlich alle Gegner der beiden Welten zu besiegen, dies geschieht, indem man ihre Hauptstädte erobert oder durch das erfolgreiche Aussprechen des Zauberspruchs Weltenbeherrschung (Spell of Mastery). Dieser dauert je nach Zauberkraft eine bestimmte Anzahl an Runden und kann jederzeit von einem starken Gegner mit einem globalen Zauber unterbrochen werden. Gelingt es aber dem Gegner nicht, einen solchen Zauberspruch zu unterbinden, ist das ultimative Ziel des Spieles erreicht, alle Gegner zu besiegen und man gewinnt dieses Spiel und darf sich danach in der Ruhmeshalle verewigen. Sollte der Spieler aber in seiner eigenen Hauptstadt angegriffen werden und er verliert diesen Kampf, so ist das Spiel für ihn sogleich zu Ende.

Völker[]

Übersicht über die auf Arcanor vorkommenden Völker und deren Fähigkeiten
Völker Bevölkerungswachstum Sonstiges
Besonderheiten Magie und Wissen Produktion
Barbaren +20 Einwohner pro Runde
Städte wachsen schnell
Können keine Animistenzünfte, Kathedralen und Universitäten gründen. Niedrig Bauern produzieren 2 Nahrungsmitteleinheiten und 1/2 Produktionseinheit pro Bauer
Arbeiter produzieren 2 Produktionseinheiten pro Arbeiter
Rebellen produzieren nichts und entrichten keine Steuern[6]
Gehörnte -10 Einwohner pro Runde
Städte wachsen nur langsam[Anmerkung 2]
Können keine Weisenzünfte, Werften und Tempel bauen. Niedrig Bauern produzieren 2 Nahrungsmitteleinheiten und 1/2 Produktionseinheit pro Bauer
Arbeiter produzieren 3 Produktionseinheiten pro Arbeiter
Rebellen produzieren nichts und entrichten keine Steuern
Halblinge +10 Einwohner pro Runde
Städte wachsen langsam
Können keine Zünfte der Waffenschmiede, Stallungen, Werften und Universitäten gründen. Mittel Bauern produzieren 3 Nahrungsmitteleinheiten und 1/2 Produktionseinheit pro Bauer
Arbeiter produzieren 2 Produktionseinheiten pro Arbeiter[Anmerkung 3]
Rebellen produzieren nichts und entrichten keine Steuern
Hochmenschen +10 Einwohner pro Runde
Städte wachsen langsam
Können keine übernatürliche Stallungen errichten.[Anmerkung 4] Hoch 2 Nahrungsmitteleinheiten und 1/2 Produktionseinheit pro Bauer
Arbeiter produzieren 2 Produktionseinheiten pro Arbeiter
Rebellen produzieren nichts und entrichten keine Steuern
Nomaden -10 Einwohner pro Runde
Städte wachsen langsam
Können keine Seefahrer- und Zauberzünfte gründen. Niedrig 2 Nahrungsmitteleinheiten und 1/2 Produktionseinheit pro Bauer
Arbeiter produzieren 2 Produktionseinheiten pro Arbeiter
Rebellen produzieren nichts und entrichten keine Steuern
Orks +10 Einwohner pro Runde
Städte wachsen langsam
Können wie die Hochmenschen fast alles bauen. Mittel 2 Nahrungsmitteleinheiten und 1/2 Produktionseinheit pro Bauer
Arbeiter produzieren 2 Produktionseinheiten pro Arbeiter
Rebellen produzieren nichts und entrichten keine Steuern
Hochelfen -20 Einwohner pro Runde
Städte wachsen sehr langsam.
Ihre Städte erhalten 1/2 Zauberkraft pro Einwohner. Können keine Pantheon-Tempel oder Seefahrerzünfte bauen. Mittel 2 Nahrungsmitteleinheiten und 1/2 Produktionseinheit pro Bauer
Arbeiter produzieren 2 Produktionseinheiten pro Arbeiter
Rebellen produzieren nichts und entrichten keine Steuern.
Gnolls -10 Einwohner pro Runde
Städte wachsen langsam
Können keine Animistenzünfte, Zünfte der Weisen, Zünfte der Waffenschmiede, Seefahrerzünfte und Parthenon-Tempel errichten. Niedrig 2 Nahrungsmitteleinheiten und 1/2 Produktionseinheit pro Bauer
Arbeiter produzieren 2 Produktionseinheiten pro Arbeiter
Rebellen produzieren nichts und entrichten keine Steuern.
Echsenmenschen +10 Einwohner pro Runde
Städte wachsen schnell
Können keine Animistenzünfte, Kampfschulen, Bauarbeiter-Hallen, Zünfte der Weisen, Parthenon-Tempel und Zünfte der Schiffsbauer errichten. Niedrig 2 Nahrungsmitteleinheiten und 1/2 Produktionseinheit pro Bauer
Arbeiter produzieren 2 Produktionseinheiten pro Arbeiter
Rebellen produzieren nichts und entrichten keine Steuern.[Anmerkung 5]

Übersicht über die auf Myrror vorkommenden Völker und deren Fähigkeiten
Völker Bevölkerungswachstum Sonstiges
Besonderheiten Magie und Wissen Produktion
Drakonianer -10 Einwohner pro Runde
Städte wachsen langsam. Jede ihrer Städte erhält 1/2 Zauberkraft pro Bevölkerungseinheit mehr.[Anmerkung 6]
Können keine übernatürlichen Stallungen, Seefahrer- und Mechanikerzünfte gründen. Hoch Bauern produzieren 2 Nahrungsmitteleinheiten und 1/2 Produktionseinheit pro Bauer.
Arbeiter produzieren 2 Produktionseinheiten pro Arbeiter.
Rebellen produzieren nichts und entrichten keine Steuern.
Dunkelelfen -20 Einwohner pro Runde
Städte wachsen nur sehr langsam
Können keine Kathedralen errichten. Hoch Bauern produzieren 2 Nahrungsmitteleinheiten und 1/2 Produktionseinheit pro Bauer
Arbeiter produzieren 3 Produktionseinheiten pro Arbeiter
Rebellen produzieren nichts und entrichten keine Steuern.
Kobolde -20 Einwohner pro Runde.
Städte wachsen sehr langsam.[Anmerkung 7]
Können keine übernatürlichen Stallungen, Bergarbeiterzünfte, Weisenzünfte und Schiffswerften bauen. Niedrig Bauern produzieren 2 Nahrungsmitteleinheiten und 1/2 Produktionseinheit pro Bauer
Arbeiter produzieren 2 Produktionseinheiten pro Arbeiter
Rebellen produzieren nichts und entrichten keine Steuern.
Tiermenschen +10 Einwohner pro Runde
Städte wachsen langsam. Jede ihrer Städte erhält 1/2 Zauberkraft pro Bevölkerungseinheit mehr.
Können keine übernatürliche Stallungen errichten und Werften bauen. Hoch 2 Nahrungsmitteleinheiten und 1/2 Produktionseinheit pro Bauer
Arbeiter produzieren 2 Produktionseinheiten pro Arbeiter
Rebellen produzieren nichts und entrichten keine Steuern.
Zwerge -20 Einwohner pro Runde
Städte wachsen sehr langsam.[Anmerkung 8]
Können keine Parthenon-Tempel, Schiffswerften, Stallungen und Universitäten bauen. Niedrig 2 Nahrungsmitteleinheiten und 1/2 Produktionseinheit pro Bauer
Arbeiter produzieren 3 Produktionseinheiten pro Arbeiter
Rebellen produzieren nichts und entrichten keine Steuern

Magie und Fähigkeiten[]

Magie-Arten Beschreibung
Lebensmagie[7] Diese Zauber können heilen, schützen und inspirieren. Ihre Zauber können die Auswirkungen der Todesmagie vertreiben und diese Magie widersetzt sich sogar ansatzweise der Chaosmagie.
Hexenmagie Diese Zauber konzentrieren sich auf die Elemente Luft und Illusion und können den Zaubersprüchen anderer Magier widerstehen und diese sogar kontrollieren.
Naturmagie Diese Zauber kontrollieren die Kräfte von Wasser und Erde und fördern die Fruchtbarkeit und das Wachstum der Städte.
Todesmagie Diese Zauber können Tote herbeirufen und kontrollieren, als auch die Kräfte der Dunkelheit sich nutzbar zu machen. Mit diesen Zaubern können unter anderen Krankheiten und allgemeines Unglück über den Gegner gebracht werden.
Chaosmagie Diese Zauber dienen vorrangig der Zerstörung und Korruption. Mit diesen Zaubern werden die elementaren Kräfte der Veränderung herbeigerufen.

Fähigkeiten Beschreibung
Alchemie Mit dieser Fähigkeit kann im Verhältnis 1:1 Gold zu Mana und Mana zu Gold umgewandelt werden, da ansonsten bei diesem Prozess sonst jeweils 50% verloren gehen. Des Weiteren werden alle erstellte Einheiten mit Zauberwaffen ausgestattet.[8]
Kriegsherr Die Erfahrungsstufe aller Einheiten wird bei dieser Fähigkeit um eins erhöht. Einheiten können zudem noch den Ultra-Elite Status erlangen, der ist für andere ansonsten unerreichbar ist. Diese Fähigkeit kostet aber zwei Zauberauswahlpunkte.
Chaosbeherrschung Mit dieser Fähigkeit erhält der Charakter +15% für das Studieren dieser Zauber und der Verbrauch an Mana wird um 15% reduziert. Des Weiteren erhält man die doppelte Zauberkraft aus den Chaos-Knoten und die Zaubersprüche dieser Magie sind doppelt so schwer aufzuheben.
Naturbeherrschung Mit dieser Fähigkeit erhält der Charakter +15% für das Studieren dieser Zauber und der Verbrauch an Mana wird um 15% reduziert. Diese Zauber sind doppelt so schwer aufzuheben. Des Weiteren erhält der Zauberer mit dieser Fähigkeit die doppelte Menge an Zauberkraft aus einem Natur-Zauberknoten.
Höllenmacht Erwirkt eine Steigerung der eigenen Zauberkraft. Von den Schreinen, Tempeln, Parthenon-Tempeln und Kathedralen erhält der Zauberer eine beruhigende Wirkung von 50%.
Göttliche Macht Erwirkt eine Steigerung der eigenen Zauberkraft. Von den Schreinen, Tempeln, Parthenon-Tempeln und Kathedralen erhält der Zauberer eine beruhigende Wirkung von 50%.
Weisheit Erhöht die Geschwindigkeit des Zauberstudiums in allen Magie-Arten um 25%.
(Gabe der) Übertragung Mit dieser Fähigkeit kann der Zaubernde Zaubersprüche im Kampf aussprechen als ob dieser in seiner Festung stattfinden würde, so dass ihm keine zusätzlichen Kosten an Mana entstehen. Zudem wird nur die Hälfte an Zauber-Aufrechterhaltungskosten abgezogen. Jedoch kostet diese Gabe zwei Zauberwahlpunkte.
Myrraner Der Spieler beginnt auf der Welt Myrror. Er kann nur unter den folgenden Rassen: Dunkelelfen, Zwerge, Kobolde, Drakonier oder Tiermenschen auswählen. Außerdem stellt seine Zauberfestung dann zusätzlich fünf Mana-Einheiten pro Runde her. Diese besondere Eigenschaft kostet jedoch drei Zauberwahlpunkte.
Erzmagier Erhöht die Zauberkunst um +10 und es ist doppelt so schwer, Zaubersprüche die mit dieser Fähigkeit ausgesprochen wurden, zu vertreiben. Des Weiteren erhält man einen Bonus von 50% für sämtliches Mana, welches man für die Ausweitung seiner Zauberkünste ausgibt.
Mana-Konzentration Die Menge an Mana die aus Zauberkraft gewonnen wird, wird um 25% erhöht.
Zauberknotenbeherrschung Mit dieser Fähigkeit verdoppelt sich die Menge an Zauberkraft, die aus den Zauberknoten gewonnen wird. Zaubersprüche dieses Zauberers sind gegenüber angewandten zaubervertreibenden Sprüchen in den Zauberknoten immun.
Berühmtheit Mit dieser Fähigkeit beginnt der Zauberer gleich von Anfang an mit 10 Ruhmespunkten. Desweiteren verdoppelt sich die Chance, Söldner oder Helden anzuheuern und die erfolgreiche Herstellung von magischen Gegenständen.
Runenmeister Die Stärke aller Zaubersprüche die andere Zauber vertreiben sollen wird verdoppelt. Desweiteren erhält ein Runenmeister, für das studieren von obskuren Zaubersprüchen, einen Bonus von 25% und die Kosten für das aussprechen dieser Zauber wird um 25% vermindert.
Kunstfertigkeit Die Kosten für das aussprechen und studieren aller Herbeirufungszauber werden um 25% reduziert. Desweiteren reduzieren sich die Unterhaltskosten für übernatürliche Wesen gleichfalls um 25%.
Charisma Aufgrund der charismatischen Ausstrahlung, die mit dieser Fertigkeit erworben wird, verbessern sich die Beziehungen zu anderen Zauberern enorm. Beim Kauf von magischen Gegenstände, sowie für das anheuern von Söldnern und Helden, bezahlt man nur die Hälfte des verlangten Kaufpreis. Die Auswirkungen von negativen Handlungen werden nur zur Hälfte angerechnet, wohingegen positive Handlungen doppelt gewertet werden.
Erfindergabe[9] Die Kosten für die Herstellung von magischen Gegenständen werden um 50% verringert. Des Weiteren stehen dem Zauberer von Anfang an die Zaubersprüche Gegenstand verzaubern und Artefakt herstellen zur Verfügung.

Liste der Gegner[]

Liste der Gegner[10][Anmerkung 9]
Name Fertigkeit Magiearten Besitzt folgende Zauberbücher[Anmerkung 10] Welt
Merlin (MoM)
Merlin
Weisheit Lebensmagie
Naturmagie
5 Bücher der Lebensmagie
5 Bücher der Naturmagie.
Arcanor
Sss'ra (MoM)
Sss'ra
Myrraner Lebensmagie
Chaosmagie
4 Bücher der Lebensmagie
4 Bücher der Chaosmagie.
Myrror
Raven (MoM)
Raven
keine Hexenmagie
Naturmagie
6 Bücher der Hexenmagie
5 Bücher der Naturmagie.
Arcanor
Tauron (MoM)
Tauron
Chaosbeherrschung Chaosmagie 10 Bücher der Chaosmagie. Arcanor
Sharee (MoM)
Sharee
Kunstfertigkeit Todesmagie
Chaosmagie
5 Bücher der Todesmagie
5 Bücher der Chaosmagie.
Arcanor
Freya (MoM)
Freya
Naturbeherrschung Naturmagie 10 Bücher der Naturmagie. Arcanor
LoPan (MoM)
LoPan
Übertragung Hexenmagie
Chaosmagie
5 Bücher der Hexenmagie
5 Bücher der Chaosmagie.
Arcanor
Horus (MoM)
Horus
Erzmagie Lebensmagie
Hexenmagie
5 Bücher der Lebensmagie
5 Bücher der Hexenmagie.
Arcanor
Jafar (MoM)
Jafar
Alchemie Hexenmagie 10 Bücher der Hexenmagie. Arcanor
Ariel (MoM)
Ariel
Charisma Lebensmagie 10 Bücher der Lebensmagie. Arcanor
Oberic (MoM)
Oberic
Mana-Konzentration Naturmagie
Chaosmagie
5 Bücher der Naturmagie
5 Bücher der Chaosmagie.
Arcanor
Tlaloc (MoM)
Tlaloc
Kriegsherr Naturmagie
Todesmagie
4 Bücher der Naturmagie
5 Bücher der Todesmagie.
Arcanor
Rjak (MoM)
Rjak
Höllenmacht Todesmagie 9 Bücher der Todesmagie. Arcanor
Kali (MoM)
Kali
Erfindergabe Hexenmagie
Todesmagie
5 Bücher der Hexenmagie
5 Bücher der Todesmagie.
Arcanor

Liste der Helden[]

Anheuerbare Helden
Bahgtru der Ork Krieger • Brax der Zwerg • B'schan der Derwisch • Gunther der Barbar • Rakir • Serena die Heilerin • Shuri die Jägerin • Theria die Diebin • Valana die Lyrische • Zaldron der Weise • Aureus der Goldene • Fang der Drakonianer • Greyfairer der Druide • Jaer der Windmagier • Marcus der Fernmagier • Reywind der Kriegermagier • Taki der Kriegsmönch • Tumu der Attentäter • Malleus der Magier • Morgana die Hexe • Shalla die Amazonenkriegerin • Shin Bo der Ninja • Spyder der Schurke • Yramrag der Hexer
Meister des Kampfs
Aerie die Täuscherin • Allora die Elfenbogenschützin • Death Strike der Schwertkämpfer • Mystic X der Unbekannte • Sir Harold der Ritter • Warrax der Chaoskrieger • Elena die Priesterin • Mortu der Schwarze Ritter • Ravashack der Schwarzmagier • Roland der Paladin • Torin der Auserwählte

Tipps und Tricks[]

Cheats[]

Während der Anzeige des Magic-Bildschirms hält man die Taste ALT gedrückt und tippt folgende Cheats ein:

Cheat Auswirkungen
POWER Man bekommt alle Sprüche, die im Spiel lernbar sind (inkl. des Zauberspruches Weltenbeherrschung). Des Weiteren erhält man noch zusätzlich eine erhebliche Menge an Manapunkten.[11]
REVEAL Die ganzen Welten sind komplett sichtbar.
SQUEEZEF Benennt man seinen Spielcharakter (Zauberer) mit diesem Namen, beginnt man mit 40 Zauberpunkten.

Hexadezimal Cheats[]

Des Weiteren ist es möglich mit einem Hex-Editor ein abgespeichertes Spiel zu manipulieren, indem man die Datei SAVE*.GAM mit diesem Editor öffnet. Der Wert für das Mana befindet sich im Offset C44H. Der Wert für das Gold befindet sich im Offset D3EH. Beide Werte (einschließlich dem folgenden Byte) muss man auf den Hexadezimal Wert 00 7D ändern, um jeweils 32.000 Mana und Gold zu erhalten.[11]

Notizen und Bemerkungen[]

  1. ^ Sollten Nahrung und Goldvorräte ausgehen, so wird die am weitesten von der Hauptstadt entfernte Einheit aufgelöst.
  2. ^ Bevölkern die Gehörnten die Hauptstadt wird die Unruhe in deren Städten um 2 verringert.
  3. ^ Bauern lassen sich in Arbeiter umwandeln um die Produktion zu erhöhen. Das gleiche gilt auch umgekehrt.
  4. ^ Die berittenen Paladine sind immun gegenüber magischen Angriffen.
  5. ^ Ihre militärischen Einheiten sind die Einzigen auf Arcanor welche die natürliche Fähigkeit des Fliegens haben.
  6. ^ Ihre militärischen Einheiten sind die Einzigen auf Myrror welche die Fähigkeit des Fliegens haben.
    Diese Einheiten können im Fernkampf mit Schleuderer und Magier am effektivsten bekämpft werden.
  7. ^ Ihre militärischen Einheiten besitzen die Fähigkeit der Regeneration. Im Kampf vernichtete Einheiten werden bei einem Sieg des Spielers wiederhergestellt.
  8. ^ Gold und Erträge der Minen werden verdoppelt.
  9. ^ Bei der Charaktererstellung kann man sich einen von ihnen zum Spielen auswählen oder wahlweise einen eigenen Charakter erstellen.
  10. ^ Bei den gegnerischen Zauberern können die Anzahl der Zauberbücher, sowie die Eigenschaften in höheren Schwierigkeitsgraden abweichen.

Referenzen und Quellen[]

  1. ^ Release-data of Master of Magic. Abgerufen am 27. Oktober 2012.
  2. ^ a b TOP-SELLING 'MASTER OF ORION(TM)' AND 'MASTER OF MAGIC(TM)' NOW AVAILABLE ON MS-DOS DISK AND CD-ROM. Abgerufen am 27. Oktober 2012.
  3. ^ Altersfreigabe von Master of Magic. Abgerufen am 3. November 2012.
  4. ^ Technical Support abgerufen am 03.November 2012
  5. ^ http://www.squakenet.com/download/master-of-magic/490/ Abgerufen am 27. Oktober 2012.
  6. ^ http://master-of-magic.mystic-x.org/voelker.htm abgerufen am 28.Okt.2012
  7. ^ mystic-x.org abgerufen am 05.November 2012
  8. ^ Fertigkeiten abgerufen am 05.November 2012
  9. ^ 4cheaters abgerufen am 04.November 2012
  10. ^ MoM Gegner abgerufen am 08. November 2012
  11. ^ a b http://www.spieletipps.de/pc/master-magic/tipps/6572/1/ Abgerufen am 02. November 2012.


Externe Links[]

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